Far Far West Build Planner Armes
Carabine
Carabine à levier vive et précise, avec recharges à l'ancienne.
Autrefois utilisée pour gagner des poissons rouges maladifs à la kermesse, elle remporte aujourd'hui des fusillades.
Faire un build avec Carabine
Améliorations
Jusqu'à 26 points d'amélioration : un tous les 2 niveaux jusqu'à 20 au niveau 40, plus 6 achetés à la boutique de prestige.
Stat Par point Points max Bonus max
Dégâts +5 % 8 +40 %
Vitesse d'attaque +5 % 16 +80 %
Taille du chargeur +10 % 16 +160 %
Vitesse de rechargement +7,5 % 16 +120 %
Vitesse de dégainage +30 % 3 +90 %
Jokers uniques
Les jokers uniques sont propres à cette arme : chacun se débloque en atteignant un niveau d'arme
Joker Niveau Empl. Effet
LEVIER PRÉCIS 35 4 Les tirs consécutifs sans rater confèrent +10 % de dégâts, cumulables jusqu'à +50 %
LEVIER CHARGÉ 55 4 Rechargez instantanément 2 balles depuis votre réserve après une élimination
Jokers (49)
NORMAL 10
Joker Empl. Max Effet
TONIFIANT
1
2
+5 % de vitesse d'attaque et de rechargement
TIR DE POULET
1
2
+50 % de chances que vos attaques fassent des bruits de poulet. Inutile !
COCKTAIL OFFERT
1
2
Recharger un chargeur vide vous soigne de 2 PV
DENT EN OR
1
10
+10 % de chances d'obtenir 1 pépite d'or à la mort des ennemis
ARME LOURDE
1
2
+10 % de dégâts, mais +30 % de gravité tant que l'arme est active
CRISE DE PANIQUE
1
1
Quand vous perdez des PV, gagnez +20 % de dégâts pendant 3 sec.
TIR CONFETTI
1
2
+50 % de chances de faire jaillir des confettis lors d'un tir sur un point faible. Inutile !
TIR DE GROUIN
1
2
+5 % de chances de générer un cochon à l'impact. Attaquez-les pour les faire exploser
MAIN LESTE
1
2
+40 % de vitesse de changement d'arme
PIEDS CALÉS
1
4
+10 % de vitesse d'attaque en visant
BON 14
Joker Empl. Max Effet
ANTIGRAVITÉ
2
2
+2 % de chances d'invoquer une zone d'antigravité quand un ennemi meurt
CLOCHE DE SECOURS
2
2
+5 % de chances d'invoquer une cloche fantôme curative lors d'un tir sur un point faible
JOUR DU CACTUS
2
2
+5 % de chances qu'un Cactus Mino apparaisse quand un ennemi meurt
CLUTCH
2
2
+2 balles explosives à la fin de votre chargeur
BON PETIT TIREUR
2
2
+7 % de dégâts
MAINS RAPIDES
2
2
+20 % de vitesse de rechargement
COUP DE BOL
2
2
+10 % de chances d'infliger des dégâts doublés par tir
PIOCHE EXPRESS
2
2
+10 % de chances par coup de générer des pioches de dégâts sur la cible
RUÉE DU PRÉCIEUX
2
2
+10 % de chances qu'un anneau de vitesse apparaisse quand un ennemi meurt
TIR AU VOL
2
6
+30 % de vitesse de déplacement en tirant
RECHARGE AU VOL
2
6
+50 % de vitesse de déplacement en rechargeant
BALLE NETTOYANTE
2
1
Votre arme principale retire les éléments des ennemis pour infliger instantanément 10 dégâts
TOMBE FONGIQUE
2
2
+10 % de chances qu'un champignon apparaisse quand un ennemi meurt
TIR DE RELÈVE
2
2
Votre premier tir après avoir équipé une arme inflige 30 % de dégâts en plus
SUPÉRIEUR 13
Joker Empl. Max Effet
RAVITAILLEMENT
3
2
+5 % de chances d'obtenir une boîte de munitions à la mort des ennemis
AVALANCHE
3
2
+15 % de dégâts tant que vous avez un bouclier
DÉMOLISSEUR
3
2
Les premiers 25 % de votre chargeur infligent +20 % de dégâts
COUPS EXPLOSIFS (Acide)
3
2
+5 % de chances que vos coups provoquent une explosion (Acide)
COUPS EXPLOSIFS (Élec)
3
2
+5 % de chances que vos coups provoquent une explosion (Élec)
COUPS EXPLOSIFS (Givre)
3
2
+5 % de chances que vos coups provoquent une explosion (Givre)
COUPS EXPLOSIFS (Pyro)
3
2
+5 % de chances que vos coups provoquent une explosion (Pyro)
PAN PAN PAN
3
1
+20 % de vitesse d'attaque
CARNAGE
3
2
Gagnez 5 % de vitesse de rechargement à chaque élimination pendant 10 sec., jusqu'à 100 %
DOIGTS DE FÉE
3
2
Recharger à vide est 50 % plus rapide
FRANC-TIREUR
3
2
+20 % de dégâts aux points faibles
MAILLON FAIBLE
3
2
Les tirs sur des points faibles infligent 35 % de dégâts en plus, mais les tirs normaux infligent 20 % de dégâts en moins
EXPLOITATION DE FAIBLESSE
3
4
+20 % de chances de récupérer votre balle lors d'un tir sur un point faible
MYTHIQUE 3
Joker Empl. Max Effet
GUILLOTINAGE
4
1
Vos coups tuent instantanément les ennemis sous 20 % de PV, sauf les élites et les boss
BOURRE-PIF
4
1
Infligez +30 % de dégâts aux points faibles
RIPOSTE
4
2
Quand votre bouclier absorbe un coup, votre prochaine attaque inflige +100 % de dégâts
LÉGENDAIRE 7
Joker Empl. Max Effet
TOUT-PUISSANT
5
1
Gagnez +1 % de dégâts par PB, jusqu'à 80 %
CAMPOUZE Seulement en mission
5
1
+50 % de chances de ne pas consommer de munition en restant immobile
TOUR DE PASSE-JOKER
5
1
Gagnez +7 % de dégâts et de vitesse d'attaque pour chaque rareté de joker différente équipée sur l'arme
MACHINE DE GUERRE
5
1
Par mission, l'arme gagne +0,3 % de vitesse d'attaque tous les 50 points de dégâts infligés
RICOCHET
5
1
La balle tirée ricoche, avec 30 % de chances de toucher automatiquement un ennemi proche
BOLIDE
5
1
+1 % de dégâts et de vitesse d'attaque par tranche de 3 % de vitesse de déplacement bonus, jusqu'à +40 %
VAMPIRE
5
1
L'arme gagne +4 % de vol de vie
UNIQUE 2
Joker Empl. Max Effet
LEVIER PRÉCIS
4
1
Les tirs consécutifs sans rater confèrent +10 % de dégâts, cumulables jusqu'à +50 %
LEVIER CHARGÉ
4
1
Rechargez instantanément 2 balles depuis votre réserve après une élimination